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Akustikbass / Bassdrum / Beispiel Effektmischung / Brat-Gitarren / Congas, Bongas / Drums / E-Bass / Gesang / Hallräume / Microtiming Sounds / Mix / Natürliche Hallprogramme / Piano / Pre-Delay / Schallfeldgrössen und Hallgeräte-Parameter / Snare / Toms / Volumen und Durchsetzungskraft / Wie teste ich die Qualität eines Halleffektes?
| Parameter |
Diffusion
Simuliert Streuung an unregelmässigen Wänden und
Gegenständen. Je höher der Anteil desto weicher und dichter wirkt der
Hall. Bei nahen Schallquellen Direktschall lauter, bei entfernten der
Raumanteil (Frühreflexionen und Hallwolke)
Parameter-Size
längste Seite eines Raumes
Attack
Nur bei Plate-Programmen für Explosives Ansprechen eines Halls.
Je grösser der Raum. desto grösser das Predelay und die Hallzeit.
Pre-Delay
Zeit bis zur ersten Reflektion
High-Frequency Damping
High-Damp ist ein Multiplikator zur Berechnung der Hallzeit hoher
Frequenzen. In einem natürlichen Raum werden die hohen Frequenzen stärker
bedämpft als die tiefen und mittleren. Diese natürliche Phänomen wird durch
einen High-Damp Faktor von z.B. 0.5 simuliert. In diesem Fall ist die
Nachhallzeit der hohen Frequenzen halb so gross wie die der tiefen Töne.
Höhenabfall beim Hall 00-99 oder 0.1,
Höhenausklingzeit nach der Hälfte der Hallzeit= 50 oder 0.5
High-Cut
Im Unterschied zum High-Damp ist High-Cut ein Tiefpassfilter, mit dem die
hohen Frequenzen der Hallfahne bedämpft werden. Mit Hilfe des High-Cut kann
eine zischelige Hallfahne etwas weicher gestaltet werden.
Density
Mit diesem Parameter wird der zeitliche Abstand zwischen den einzelnen
Reflexionen verändert und damit die Halldichte variiert.
Spread
Dieser Parameter beschreibt die Ausdehnung der Reflexionen im Stereopanorama:
Bei einem hohen Wert für Spread erstreckt sich das Panorama der Rückwürfe von
ganz links nach ganz rechts.
Reverb Time
Zeit bis Nachhallpegel um 60dB abgefallen ist. bei vielen Hallgeräten separate
Nachhallzeit für Bass, Mitten und Höhenbereich.
Early-Reflections
frühe Reflexionen ohne Hallwolke, gut zu mischen
mit einem verzögerten Hall. Hinten liegende Signale mit zusätzlichem
Hall, vorne liegende nur Early-Reflections. Beim Speed-Metal
Early-Reflection Sounds verwenden.
Die Room, Hall, Chamber Hallprogramme haben meistens eine zu starke
Höhendämpfung = HFF Damp zurückregeln oder beim Ausgangssignal des
Hallgerätes mit einem Exciter bearbeiten.
| Hallparameter | Erläuterung | Auswirkung | Schallfeldgrösse | Beispiel |
| Decay | Zeitraum, in dem der Pegel des Diffusschalls um 60dB abnimmt |
Simuliert sowohl Raumgrösse als auch Wandbe- schaffenheit | Nachhallzeit, Reverberation Time (T60.RT60) |
Grosser Raum, glatte Oberflächen: langes Decay |
| Density oder Diffusion | Anzahl und zeitliches Muster der Reflektionen im Nachhall |
Simuliert die Struktur des Raums |
Dichte der Reflexionen | Viele Möbel, stark strukturierte Wände mit Stuck oder Säulen: dichter Nachhall |
| Mix oder Hall- Return am Mischpult |
Verhältnis zwischen Hall- und Direktpegel |
Simuliert den Abstand der Schallquelle zum Schallempfänger | Relativer Nachhallpegel | Grosser Abstand: Hallpegel grösser als trockenes Signal |
| Low-Xover /
RT x Low, Hi-Xover / RT x Hi, Hi-Damp |
Nachhallzeit ist für jede Frequenz
verschieden, weil das Reflexions- und Absorptionsverhalten aller Wände, Möbel usw. frequenzabhängig ist. |
Simuliert Wand.- und Bodenbe- schaffenheit | Frequenzab- hängigkeit des Nachhalls |
Typischer, durchschnittlich möbilierter Raum: Decay bei hohen Frequenzen kürzer |
| Pre-Delay | Zeit zwischen Direktschall und erster Reflexion | Simuliert sowohl Raumgrösse als auch Abstand der Schallquelle zum Empfänger | Initial Time Delay Gap | Grosser Raum, grosses Predelay. Grosser Abstand, kleines Predelay |
| Size, Wahl des Algorithmus | Muster der ersten, in Impulsantwort
noch deutlich unterscheidbaren Reflexionen |
Simuliert die geometrische Form und die Raumgrösse |
Erstreflexionen, Early Reflections | Grosser, einfach strukturierter Raum: wenige Reflexionen in grösseren Zeitabständen |
Ambience = Simulation eines kleineren Raumes ( keine langen Hallzeiten) für
Bass und Bassdrum anwenden.
Chamber = keines Zimmer mit harten Wänden
Church = Kirche
Small Room = bis max. 1s Hallzeit
Middle Room = bis max. 1.8s
Large-Room = etwa 2.1s
Plate-Algorithmus hauptsächlich für Percussion Instrumente verwenden,
eignet sich auch für Vocals, Plate = Hallplatte = dichter Hall - Haupthall
Room = mittelgrosser Raum, Raum mit merklicher Schalldämpfung und
diffuser Streuung (Wohnräume, Clubs, voll besetzte Konzerthalle) 0.5-2s
Concert Hall = grosser Konzertraum
Gated Reverb = abgenutzter Effekt, für Snare oder Toms, Gatezeit
einstellen zu Rhythmus (z.B. Viertelnote)
Cathedral = tiefer, düsterer Klang für Gesang und Soloinstrumente noch
anwendbar
Hall = grosser Saal, Halle mit harten Wänden und geringer diffuser Streuung (Kathedrale
oder Schlosshalle mit Marmorwänden) 1.5-2.5s für Haupthall
Kleine Räume = 0.2-1s
Grosse Räume und Konzertsäle = -3s
Bei den meisten Preset-Programmen ist der High-Damp Faktor zu hoch eingestellt. Somit hat das Effektsignal des Gesangs zu wenig Höhen. Den High-Damp Faktor kleiner einstellen, im Extremfall Exciter verwenden.
Early-Reflections in harten Räumen wesentlich dominanter als in Räumen
mit stärker absorbierenden, verwinkelten Oberflächen
Early-Reflections für lang getragene Töne verwenden.
Bei perkussiven Sounds schwierig
Balladen brauchen längere Hallzeiten
rockige, schnelle Stücke kürzere Hallzeiten
(Präzision und das Anschlagverhalten leiden nicht stark mit Hallanteil)
Plates auch für Leadgesang (im Mix nicht räumlich zu weit nach
hintengedrückt)
Stehen Sie nahe an der Schallquelle (grösseres Pre-Delay)
Stehen Sie weiter weg von der Schallquelle (kleineres Pre-Delay)
Normale Hallzeiten 1.6-2.2s (Konzerthalle)
Für Rockmusik kürzere Hallzeiten verwenden
Effekte "Post Fader" schalten, Aux-Regler mindestens zur Hälfte
aufdrehen, Hallprogramme klingen stereo viel offener und natürlicher
Effektgerät beim Einschleifen ins Mischpult Effektanteil 100%, andernfalls wird das Signal des Effektwegs mit den Direktsignalen aus den Kanälen gemischt, was zu Phasenauslöschungen führt, die Sie als merkwürdig verzerrten Klang wahrnehmen. Wenn das Effektgerät über Insert eingeschleift sollte man einen Effektanteil von 30% einstellen.
Bei kleinen Räumen hat der Hall eine höhere Dichte
Hohe Frequenzen im Hall geben
Auskunft über die Oberflächenbeschaffenheit eines Raumes. Viele Höhen
im hall = Waschküche oder gekacheltes Badezimmer. Geringer Anteil an
hohen Frequenzen = natürlich klingender Konzert-Halle.
Nachhall z.B. 10s = grosse Halle / 2s = Eindruck eines Raumes. Eine Halldauer von 2.2s wird vom Zuhörer als angenehm empfunden. je länger
der Hall ist, desto leiser sollte er eingestellt wurden.
Je weiter ein Instrument oder eine Stimme im Mix vorne steht, umso weniger
Hall bekommen sie - oder Sie entkoppeln den Hall, indem Sie ihn durch ein
entsprechend langes Pre-Delay verzögern und den direkten Bezug aufheben.
Je schneller ein Song ist, desto kleiner sollte der Raum sein.
Ganzes Drum mit zusätzlichem Hallraum von ca,
1.1s Länge mischen.
Beispiel: Für Snare, Hi-Hat, Toms den gleichen Halleffekt Large-Room
verwenden. Becken ohne Effekt.. In der gleichen Mischung Gitarre mit
Stereo-Delay 1/8 und 1/8 Triolen. Organ mit Large-Room Hall. Bass ohne
Effekt.
Mit kurzen Räumen (Early-Reflections) auf Snare und Toms können die Drums
"aufgeblasen" werden. Wenn sie nicht gegated sind, kommt genug
Bassdrum und Blech in den hall, dass es gut klingt. Wenn gegated, ein bisschen
Hall auf Hi-hat, Becken und Bassdrum. Chamber Hallprogramm wirkt altmodisch auf
den Drums.
Durchgehendes Microtiming bei Sounds sollten trocken bleiben, eventuell kurze Hallplatensounds 0.5-1.5s.
Einen kleinen Raum verwenden (kurzer Hall von 0.8-1.2s) mit einem Pre-Delay zwischen 15 und 25 ms.
Ein beliebter Effekt für die Bassdrum ist ein
Hall, der einen
sehr kleinen Raum simuliert. Dieser Raum sollte kleiner sein als die Bassdrum
selbst, ideal ist ein Würfel mit einer Kantenlänge von 20 bis 40cm. Was in der
Natur nicht funktionieren würde, liefert in der elektronischen Simulation einen
sehr eigenständigen, vollen Bassdrum-Sound.
Room Hall-Programm verwenden.
Für den Snaresound = Brick Wall (Backsteinwand) oder Tiled Room
(gekachelter Raum) verwenden. Für die Snare Hallzeit von 0.6s
gebrauchen Programm Plate
Plates für Drums (Snare) gutes Hallprogramm
bei langsamen Balladen für die Snare Pre-Delay = 100ms
Schon bei der Aufnahme kann ein 0,5 sek. langer Hall (im "Plate"
Modus, ohne "Pre-Delay") helfen, der Trommel (Snare oder Toms)
wieder die natürliche Länge zu geben. Dieser Hall klingt dann, als wäre
er ein Teil der Snare.
Bei einem langsameren Songs (Balladen) kann man auch eine Reverbzeit von
1.8s verwenden. Bei der Abmischung sollte der Gesang ein Early-Reflection
Programm mit 32ms bekommen. Bei einem normalen Tempo eines Songs
entspricht das etwa einer 64 Note.
Room Hall-Programm verwenden.
Bei den Toms nur einen leichte Hallanteil verwenden. Room Hall-Programm verwenden.
Reverb sollte man nur sparsam einsetzen, da er leicht das Bass-Signal zu matschig macht. Man kann z.B. einen "plate" Hall einsetzen (Hallzeit 1 sek. oder weniger). Mit einem kurzen Hall ohne "pre delay" können Griffgeräusche verdeckt werden. Eine Absenkung per EQ bei 200-500 Hz im FX-Return sorgt für mehr Klahrheit. Für Heavy Metal und Live Rock empfiehlt sich ein kurzer Hall mit "pre delay".
Fretless
Bei hoch gespielten Basslinien mit Fretless-Bässen kann man diese mit einem
dezenten, weichen Hall besser ins Playback einbetten. Um wummernde Bassfahnen zu
verhindern, senkt man sicherheitshalber die Bässe des Hallsignals ab.
Die Hallzeit sollte 0,5 - 2 sek. betragen, je nach Geschwindigkeit des
Bassparts. Der Hall sollte ohne "pre-delay" eingesetzt werden. Er
klingt dann so, als wäre er Teil der Note und verleiht dem Bass eine längere
Ausklingzeit (sustain).
Bereits ein Hall von 0,5 sek. Länge kann erfolgreich mechanische Geräusche
verdecken. Eine Hallzeit von 1-2 sek. lässt den Bass glatt/lässig erscheinen,
wenn man die Höhen aus dem FX-Signal rausnimmt.
Ein "chamber", "room" oder "hall" Effekt mit einem
kleinen "pre-delay stellt den Bass in einen Raum.
Brat-Gitarren trocken lassen. Nur Clean-Gitarren
mit Delay unterlegen von links 286ms und rechts von 295ms mit ein bisschen
Feedback. Zusätzlich ein leichter Hall Plate von 0.6s.
Kurzer Hall für Akustikgitarre verwenden.
Chamber Hall-Programm für Gitarre allgemein auch geeignet.
Plattenhall verwenden, möglich auch Halle (Konzerthalle)- oder Room-Programm.
Plate-Reverb mit einer Vorverzögerung von 0.05s und einem Decay von 1.5s
verwenden.
Die Stimme im Mix entkoppeln mit Pre-Delay = 40-80ms (100ms). Durch Viertel oder
Achtelechos wird die Stimme voller. Diese Effektsignal leise dazumischen.
Bei Balladen einen Excitereinsatz für die Stimme nicht zu empfehlen = zu
hart
Länge der Halldauer bei langsamen Stücken 2.5s, bei schnelleren 2.0s.
Hall-Programme sind auch geeignet für Leadgesang und Soloinstrumente.
Chamber Hall-Programm auf Gesang auch geeignet.
Sprache = 0.5s Halldauer
Für verschiedene Stimmen im Song (Lead, Back) kann man auch den gleichen
Hall-Effekt mit einer langen Pre-Delay Zeit (mehr Tiefe) brauchen.
Bassdrum, Snare, Hi-Hat und Toms mit dem gleichen Mid Plate Effekt. Overhead und Raummikrofone und die einte Gitarre mit Large Hall Effekt. Bass ohne Effekt. E-Gitarre mit Chorus-Effekt.
Room Hall-Programme verwenden.
Um Volumen und Durchsetzungskraft zu erzielen, arbeiten Sie am besten mit ausgeprägten Early-Reflections, die Sie in Hallprogrammen mit kurzer Hallzeit und hoher Dichte finden. Oft eignen sich Plate-Programme besonders gut, die eine Hallplatte simulieren. Hallalgorithmen für einen natürlichen Raumeindruck (Room, Hall, Chamber) haben für durchsetzungsfähigen Pop-Gesang eine zu starke Höhendämpfung. Der richtige Glanz ergibt sich erst, wenn neben dem Gesang selbst auch der Hall höhere Frequenzen enthält. Dazu regeln Sie den Parameter HF Damp zurück oder, wenn auch das nichts hilft, Sie bearbeiten das Ausgangssignal des Hallgerätes mit einem Exciter.
Erster Test:
Klicktest mit Fingerschnipsen, Wood-Block oder Rim-Shot. Nach dem ersten Klick muss die Rückwurfdichte innerhalb kürzester Zeit gegen unendlich gehen, und im Aushall dürfen keinerlei Rhythmen wahrnehmbar sein.
Zweiter Test:
Mit schmalbandigem Instrument z.B. einer Flöte. Ist der Nachhall bei allen Tönen gleich lang? Werden manche Töne bevorzugt, während andere fast gar nicht nachhallen? Dröhnt da vielleicht was?
Dritter Test:
Mit einem aufgenommenen Chor testen. Nach dem stoppen des Signals darf kein metallischer Beigeschmack am Ende des Aushalls stören.
Vierter Test:
Testen der Transparenz des Halls mit einer Kombination von perkussiven Klängen und Dauertönen, wie z.B. bei Cembalo und Querflöte.
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Stand: 04. Oktober 2007 19:13:16 +0200